本文会简单介绍下使用Unity的AssetBundle进行打包时可能遇到的一些问题,之后列出几个常见的分包算法并分析其利弊,最后给出一个可以解决前述算法中提到的问题的分包算法。 只是一些笔者处理资源打包相关问题时的研究结果,用于优化资源的打包方案。自认为可以用于大多数的情况,但未必适用于所有情况。有疑问或更好的解决方案的话欢迎讨论交流。

一个简单的冗余

如果游戏中有两个角色的预制件A和B,他们可以出现在地图上进行战斗。同时,他们持有着同一张图片的引用。

whiteboard_exported_image

图中蓝色块代表预制件(或其他会被直接加载的资源),白色块代表被预制件引用的资源。

这种情况,两个资源同时引用另一个资源,有哪些打Bundle的方案呢?我们使用绿色的块将同一个bundle中的文件包裹起来,以展示几种不同的分包方案:

打进同一个bundle
打进同一个bundle
打进两个不同bundle
打进两个不同bundle
打进三个不同bundle
打进三个不同bundle

当然还有更多不太可取的打包方案,这里不再枚举。

在不同场景下,不同的打包方案可能各有优劣。

  • 方案1:在A,B总是同时被加载和卸载时,只看资源分配的话,这是最优的方案(但未必是合理的方案)。内存占用和Bundle数量、大小都是该需求下的最优解。但是这种情况只是少数,而且无法保证A和B是不是总是同时加载和卸载。由于A和B耦合在一起,如果游戏中A先于B卸载了,那么必须在B也卸载后,这个Bundle才能被彻底卸载;如果只想加载A,这种情况也会无法避免地将一部分多余的B的表单信息加载进来。

  • 方案2:在A和B不保证同时出现时,是一种可以接受的方案。对内存是最优解,但是出现了冗余资源。role.png同时被包含在两个Bundle中,资源占用的硬盘空间变大了。

  • 方案3:不论A和B是否同时出现,该方案在内存和资源占用上都是最优解,但Bundle数量是最多的。Bundle的信息本身也会占用一定的容量,也会反映在内存和硬盘的占用上。同时,Bundle数量越多,加载的IO消耗也越高。所以我们在考虑内存、硬盘大小的同时,还要尽量让Bundle数量更少。但总的来说,考虑到更普遍、更常见的状况,方案3是综合最佳的。方案3兼顾内存和硬盘的容量,在满足一些条件的情况下还可以通过程序自动生成这样的分包方案。 不过,本节的例子还是太简单了一些。

一个稍复杂的冗余

如果我们的角色持有的引用并非图片,而是Spine动画呢?

whiteboard_exported_image (4)

Spine动画通常至少包含六个文件,这种情况下,比较合理的打包是什么样的呢?

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如果只有A.prefab引用了这个Spine动画,那么把Spine动画的文件和预制件A打包在同一个Bundle里就是最优解。这种情况下,加载一次Bundle就可以将预制件A所需要的依赖全部加载进来。

那么如果同时有两个预制件引用了同一个Spine动画呢?

whiteboard_exported_image (6)

预制件A和B同时引用这个Spine动画。可以看出,Spine的六个文件中,有五个都是由Spine的主配置文件XXX_SkeletonData.asset间接持有引用,不被预制件直接引用。多数(但不是全部)情况下,我们不会单独加载或引用其中的一个文件,或绕过XXX_SkeletonData.asset访问后面的文件。

whiteboard_exported_image (7)

参考之前的案例,我们可以得出上面的分包方案。将Spine动画的六个文件单独分包,A和B也单独分包。

如果再加入一个不同的角色,那么更好的分包方案应该是这样的:

whiteboard_exported_image (8)

由于role2只被C.prefab引用,它应该和C.prefab打入同一个Bundle。

一个优秀的打包方案应该满足以下条件:

  • 零冗余,对硬盘友好
    • 不要同一个资源复制几份。
    • Unity内置资源需要单独处理。
    • 使用SBP。Built-in Pipeline有Bug,打包对Texture2D的引用时必然出现冗余。
  • 低耦合,对内存友好
    • 加载A的时候,不要把不需要的B相关信息也加载进来。
    • 释放Bundle的时候资源不会相互掣肘。
  • Bundle数量要少,对IO性能友好
    • 加载一个需要的资源时,能尽量少地加载新的Bundle。
    • Bundle数量越多,内存占用越高,也更容易导致加载一个资源需要一口气加载一大堆Bundle的情况。

常见的零冗余打包方案

反向引用计数法

我们将一个资源被哪些资源引用的列表称之为这个资源的反向引用列表。

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如上图,role.png的反向引用为

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[A.prefab, B.prefab]

几乎所有打包方案都会获取资源的反向引用:

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/// <summary>
/// 获取全量反向引用
/// </summary>
/// <param name="assetSet">全量资源的信息集合</param>
/// <returns></returns>
public static void GenerateInvertReference(Dictionary<string, CompactFileBundleInfo> assetSet)
{
    foreach (var asset in assetSet.Keys)
    {
        string[] dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(asset true/false);
        foreach (var dependencyPath in dependencies)
        {
            // 不需要的文件不处理,例如.cs文件通常不算进去
            if (!IsNeededAsset(dependencyPath)) continue;
            // GetDependencies返回的列表里包含资源本身,需要过滤
            if (dependencyPath == asset) continue;
 
            // 记录反向引用,只记录这个资源被哪些资源引用了
            assetSet[dependencyPath].InvertReferences.Add(asset);
        }
    }
}

反向引用计数法的基本原理是,计算出资源的反向引用数(不需要记录具体被哪些资源引用,只需要记录反向引用的数量),将反向引用数大于1的资源各自单独打包。

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如上图,由于role.png的反向引用数为2,大于1,所以role.png将会被单独打包。

这种打包方案可以保证零冗余,但是也有一些别的问题:

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如上图,当role1.png,role2.png,role3.png都被A和B引用时,按照上述方案,这三张贴图会被各自打进一个bundle里。最终的bundle数为5。这并不是很好的方案,只为了加载一个预制件A,需要加载4个bundle。实际上很容易看出,这三张贴图打进同一个bundle里会更好。

自定义规则法

在面对Bundle数过多问题时,追加特殊规则来约束Bundle的数量是一个很常见的方法,

  • 例如可以设定一个这样的规则,当打包面对上面的问题时,如果role1.png,role2.png,role3.png在同一个文件夹,那么将它们打入同一个bundle。也就是根据资源所在的文件夹将次级引用的资源整合打包。

  • 者根据项目情况,约定某些文件夹内的资源必定按照文件夹整合打包,将特定目录及子目录中的资源根据文件夹进行分包。

  • 或约定某些类型的文件会被打入同一个Bundle。例如将lua文件打入同一个bundle,将shader打入同一个bundle,都是非常常见的做法。

  • 还有一些根据项目情况处理的更复杂的自定义规则,例如将Spine相关的文件全部打入同一个Bundle,通过规则规避上面提到的spine引用问题。

自定义规则法可以配合其他的零冗余打包算法一起使用,该方法往往需要对打包出来的资源进行人工分析后,由于该方法根据具体项目具体分析,具体规则往往五花八门。

值得注意的是,如果不谨慎考虑规则的合理性和实现方法的话,自定义规则可能会引入一些额外的问题。例如笔者就见过一些自定义规则导致了打出的bundle之间有环引用,进一步导致引用关系混乱的问题。

Bundle之间总是不应该出现环引用,因为这说明这几个bundle总是需要一起加载,那么它们其实应该打成同一个bundle才对。如果出现了环引用,那么需要考虑一下分包规则是不是有什么问题。

反向查找法

首先计算并储存每个资源的直接反向引用

直接反向引用是什么?

  • 上面计算反向引用的算法中使用AssetDatabase.GetDependencies(asset)递归获取了资源的所有引用,然后让这些引用记录自己为反向引用。使用AssetDatabase.GetDependencies(asset, false)非递归地进行计算的话,得到的就是直接反向引用

  • 和反向引用计数法不同,反向查找法需要使用直接反向引用,具体原因将在下文讲解。

算法通过以下规则进行递归查找:

每个资源查找自己的直接反向引用的Bundle名

  1. 如果没有反向引用,使用自己的路径作为Bundle名。

  2. 当该资源所有的直接反向引用Bundle名相同时,自己也使用该Bundle名;否则使用自己的路径作为Bundle名。

最后可得每个资源应当被分配到哪个Bundle的信息。Bundle名可以在最后替换成哈希值。用这种方式处理环引用的对象时可能需要一些技巧。

理想情况下,这些文件的反向引用看起来是这样的:

whiteboard_exported_image (12)

图中虚线代表反向引用。

注意,这里讲解的是理想情况下,实际情况下并非如此。我们将在之后讨论实际的情况。

下面提到的包名不是最终的包名,只是一个例子。实际上可以将前面的点号替换为_之类的符号,最终换成哈希值。

  • A和B两个预制件没有反向引用,根据规则1,直接使用自己的路径作为Bundle名【A.prefab.bundle, B.prefab.bundle】;

  • role_SkeletonData.asset有两个直接反向引用,也就是A和B。由于A和B的Bundle名不同,根据规则2,使用自己的路径作为Bundle名【role_SkeletonData.asset.bundle】

  • role.skel.bytes和role_Atlas.asset的直接反向引用是role_SkeletonData.asset,所以它们所有的直接反向引用bundle名都是【role_SkeletonData.asset.bundle】,于是根据规则2它们也使用这个bundle名。

  • role.atlas.txt和role_Material.mat的直接反向引用是role_Atlas.asset,由于role_Atlas.asset的bundle名是【role_SkeletonData.asset.bundle】,所以这两个文件的所有的直接反向引用bundle名都是【role_SkeletonData.asset.bundle】,于是根据规则2它们也使用这个bundle名。

  • role.png的直接反向引用是role_Material.mat,所以它的所有直接反向引用bundle名都是【role_SkeletonData.asset.bundle】,于是根据规则2它也使用这个bundle名。

最终分包会得到三个Bundle:

whiteboard_exported_image (13)

算法如下:

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/// <summary>
/// 计算资源所在Bundle的名字
/// </summary>
/// <param name="asset">计算这个资源所在Bundle的名字</param>
/// <param name="allAssetsDict">所有资源的记录,其中包含资源的直接反向引用</param>
public static string GetAssetBundleName(CompactFileBundleInfo asset, Dictionary<string, CompactFileBundleInfo> allAssetsDict)
{
    if (asset.BundleName != null)
    {
        return asset.BundleName;
    }
    // 先根据文件名生成一次Bundle名防止无限循环
    asset.BundleName = asset.FullPath;
    string tempBundleName = null;
    foreach (var iref in asset.InvertReferences)
    {
        var refAsset = allAssetsDict[iref];
        var refBoundleName = GetAssetBundleName(refAsset, allAssetsDict);
        if (tempBundleName == null)
        {
            tempBundleName = refBoundleName;
        }
        if (tempBundleName != refBoundleName)
        {
            asset.BundleName = asset.FullPath;
            return asset.BundleName;
        }
    }
    if (tempBundleName != null)
    {
        asset.BundleName = tempBundleName;
    }
    return asset.BundleName;
}

现实总是不够理想的情况……

刚才提到的理想情况下的反向引用是这样的:

whiteboard_exported_image (12)

但实际情况是这样的:

whiteboard_exported_image (14)

预制件实际上是直接持有材质的引用的。所以该打包方案并不会如预期一般打出三个bundle,而会将材质和贴图单独打包,打出4个bundle。

还有一些情况

whiteboard_exported_image (11) 对于传统的反向查找法,面对刚才提到过的这种情况,三张贴图也会被分别打进3个Bundle里。

反向查找法的增强

对于上面的问题,可以通过完善反向查找法的逻辑来解决。这种方法在继承直接反向引用的包名时,保留了更多的信息。

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/// <summary>
/// 计算资源的递归反向引用集
/// </summary>
/// <param name="asset">计算这个资源的递归反向引用集</param>
/// <param name="allAssetsDict">所有资源的记录,其中包含资源的直接反向引用</param>
public static SortedSet<string> GetAssetBundleName(CompactFileBundleInfo asset, Dictionary<string, CompactFileBundleInfo> allAssetsDict)
{
    if (asset.BundleNameDict.Count > 0)
    {
        return asset.BundleNameDict;
    }
    // 先生成一次防止无限循环
    asset.BundleNameDict.Add(asset.RefreshDirectAssetsBundleName());
    foreach (var iref in asset.InvertReferences)
    {
        var refAsset = allAssetsDict[iref];
        var refBoundleName = GetAssetBundleName(refAsset, allAssetsDict);
 
        if(asset.BundleNameDict.Count == 1 && asset.BundleNameDict.Contains(asset.BundleName)) 
        {
            asset.BundleNameDict.Clear();
        }
        foreach (var i in refBoundleName)
        {
            asset.BundleNameDict.Add(i);
        }
    }
    return asset.BundleNameDict;
}

通过继承所有的直接反向引用,来保留所有的引用信息。

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foreach (var asset in allAssetsDict.Values)
{
    var hashSet = GetAssetBundleName(asset, allAssetsDict);
    // SortedSet<string>遍历时,字符串是排序后的
    asset.BundleName = string.Join("&", hashSet);
}

最后,将直接反向引用名集合排序后连接起来作为Bundle名。

whiteboard_exported_image (15)

由于保留了更多反向引用信息,算法可以得知:虽然两个直接反向引用被打入了不同的Bundle,但role1.png、role2.png、role3.png的直接反向引用是相同的,所以也会被打入同一个Bundle。遂解决了上面提到的情况。

但即使是加强的反向查找法,也无法解决Spine打包中提到的问题。

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材质文件的直接反向引用列表为[A.prefab, B.prefab, role_Atlas.asset],依旧无法与其他Spine文件打入同一个Bundle。

还有一些情况

whiteboard_exported_image (11) 类似的,对于这种情况:C的直接反向引用为[A.prefab, D.prefab],D的直接反向引用为[B.prefab, C.prefab],所以C和D也无法打入同一个bundle。

那么有没有一种更加完善的打包方案,能在不进行特殊处理的情况下解决这个问题?

资源的分级:一级资源和依赖资源

想要使用更完善的资源打包方案,必须有更完善的资源管理方式。这里,我们定义一级资源和依赖资源的概念:

凡是通过代码显式加载的资源都属于一级资源。这些资源往往是有明确的使用途径的。

其他被一级资源引用的资源也会被打入Bundle里,这些资源被称为依赖资源

一级资源通常有哪些?

  • 各种预制件
    • UI界面预制件
    • UI组件
    • 角色/敌人/物体
    • 地图元素
  • 动态加载的文本/序列化文件
    • 代码文件
    • 自定义序列化文件
      • json/xml/bytes/…
    • 自定义配置文件
  • 动态加载的贴图
    • 头像/头像框/装饰
    • 技能图标/Item图标
    • 角色头像/立绘/半身绘
    • 动态背景图/动态UI元素
    • 图集
    • ……
  • 动态加载的材质
  • 动态加载的网格/动画数据

  • 任何可能需要直接加载的资源

管理一级资源时,应当对资源进行人工分类,放入相应的、有明确管理标准的文件夹。任何一个一级资源的文件夹都应该能明确其中的资源是什么用途的,命名时也应该能结合内容一眼看出这些资源的用途。 如:

  • 存放头像的文件夹
  • 存放立绘的文件夹
  • 存放技能图标的文件夹
  • 存放UI页面的文件夹
  • 存放浮窗的文件夹
  • 存放角色预制件的文件夹
  • ……

hierachy

图中展示了一种一级资源管理方式,按照业务逻辑进行分类,按照$符号文件夹名管理。每个业务逻辑可以拥有自己的资源文件夹,其中存放了该业务逻辑使用的UI界面、浮窗预制件和lua代码文件。如果需要的话,还可以有其他的文件。UI预制件所引用的贴图、动画、材质或其它资源不会放在这里,而是放在美术/策划用于堆放素材的另一个不被$符号标记的文件夹。这些资源将在打包时被自动囊括进来,并按照规则分入适当的Bundle。

不容易分类的页面/浮窗可以统一放在一个文件夹里。

也可以选择将同类的资源也可以统一放在同一个文件夹中,如将所有UI预制件放在同一个文件夹里,将代码文件放在另一个文件夹。虽然对于分包算法来说不会有太大区别,但这会让开发人员在开发和维护业务逻辑时,在寻找想要的文件这件事上浪费一些时间。

部分特殊的一级资源可以用自定义规则法单独处理,如lua或shader文件可以在一个统一的流程中进行搜集,在搜集其他的资源时忽略。或将角色与其技能特效的大量预制件放入特定命名的文件夹内,使其打入同一个bundle(因为这些预制件往往都是同时加载和卸载的)。

通过一级资源向下递归检索来获取游戏中需要使用的所有资源。凡不是一级资源的,都是依赖资源,应该放在一级资源文件夹之外的地方,避免扰乱检索。可以新建相应的文件夹进行管理。

依赖资源的文件管理不需要那么严格,只要不会干扰一级资源,打包系统不在乎它在哪里。但为了开发中的方便,依赖资源也应该按照一定规则进行存放。依赖资源的存放规则以美术/策划人员方便为准。

引用交集法

有了合理的资源管理方案,就可以有更完善的资源打包方案。

接下来介绍引用交集法。依旧以该分包图为例:

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[MenuItem("Tools/BuildBundleCompact")] 
public static void Build()
{
    CompactBundleBuilderTools.ClearBuildPath();
    AssetDatabase.Refresh();
 
    // 生成所有要打入bundle的资源,以及这个资源需要打入哪个Bundle的信息
    var allAssetsDict = GetCompactFileBundleInfoDict();
    // 生成每个bundle的信息
    var bundleInfoDict = GetAllAssetBundlesInfo(allAssetsDict);
    // 保存log
    CompactBundleBuilderTools.SaveBundleInfoToJson(bundleInfoDict);
    
    Debug.Log($"Start Build AssetBundles. AssetBundles Count : {bundleInfoDict.Count}, Build Target : {BundleBuildTarget}");
    BuildAssetbundles(bundleInfoDict);
    Debug.Log($"Build Success! AssetBundles build to path : {BundlePath}");
}

和其他分包算法类似,该算法也需要获取所有需要打入Bundle的资源,并计算出它们应当被分配到哪个Bundle里。

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public static Dictionary<string, CompactFileBundleInfo> GetCompactFileBundleInfoDict()
{
    // 获取一级资源
    var directAssetDict = CompactBundleBuilderTools.GetAllDirectAssetsInfoDict();
    foreach (var asset in directAssetDict.Values)
    {
        // 每个一级资源生成自己的BundleName
        asset.RefreshDirectAssetsBundleName();
    }
 
    // 获取依赖资源
    var dependenciesAssets = GetDependenciesInfo(directAssetDict);
    foreach (var asset in dependenciesAssets.Values)
    {
        // 每个依赖资源根据自己被引用的情况,决定自己应该在哪个bundle里
        asset.RefreshBundleNameByInvertDirectAssetReferences();
    }
 
    // 将一级资源和资源资源合并处理
    // 因为依赖资源的内容通常比较多,所以把一级资源归入依赖资源的容器处理
    Dictionary<string, CompactFileBundleInfo> allAssetsDict = dependenciesAssets;
    foreach (var directAssets in directAssetDict)
    {
        allAssetsDict.Add(directAssets.Key, directAssets.Value);
    }
 
    return allAssetsDict;
}

首先根据目录规则获取所有一级资源,如获取某个路径下的所有资源,或获取所有$符号开头的文件夹内的资源。然后给一级资源分配Bundle。

下文假设所有一级资源单独打包,即每个一级资源都会单独打进一个Bundle。当然,即使部分文件夹下的一级资源需要合并打包,也是容易处理的,算法的基本思想一样,这里不再赘述。

分配Bundle时,首先使用一级资源的名字作为Bundle名(之后可以使用哈希值,或者其他命名分配方式修改包名,此处不再赘述)。

为描述简洁,这里不使用资源的全路径名,而是只使用资源名。实际处理的时候,如果不能保证文件不重名,需要使用全路径名。如果能够保证文件不重名,则可以使用资源名(带后缀)。

     
文件路径 一级引用信息 Bundle名
A.prefab A_prefab.ab
B.prefab B_prefab.ab
C.prefab C_prefab.ab

这样,所有一级资源应该打入的Bundle就计算完毕了。之后通过查找引用,找到所有二级资源。

     
文件路径 一级引用信息 Bundle名
role_SkeletonData.asset    
role.skel.bytes    
role_Atlas.asset    
role.atlas.txt    
role_Material.mat    
role.png    
role2_SkeletonData.asset    
role2.skel.bytes    
role2_Atlas.asset    
role2.atlas.txt    
role2_Material.mat    
role2.png    

接下来需要为这些文件分配相应的Bundle名。首先生成每个文件的一级反向引用信息。即生成反向引用的时候,只关注哪些一级资源引用了自己,不关注其他资源的引用情况。

     
文件路径 一级引用信息 Bundle名
role_SkeletonData.asset A.prefab, B.prefab  
role.skel.bytes A.prefab, B.prefab  
role_Atlas.asset A.prefab, B.prefab  
role.atlas.txt A.prefab, B.prefab  
role_Material.mat A.prefab, B.prefab  
role.png A.prefab, B.prefab  
role2_SkeletonData.asset C.prefab  
role2.skel.bytes C.prefab  
role2_Atlas.asset C.prefab  
role2.atlas.txt C.prefab  
role2_Material.mat C.prefab  
role2.png C.prefab  

之后,根据不同的一级引用信息,为文件生成Bundle名。

     
文件路径 一级引用信息 Bundle名
role_SkeletonData.asset A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role.skel.bytes A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role_Atlas.asset A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role.atlas.txt A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role_Material.mat A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role.png A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role2_SkeletonData.asset C.prefab C_prefab.ab
role2.skel.bytes C.prefab C_prefab.ab
role2_Atlas.asset C.prefab C_prefab.ab
role2.atlas.txt C.prefab C_prefab.ab
role2_Material.mat C.prefab C_prefab.ab
role2.png C.prefab C_prefab.ab

通过简单的字符串拼接,就可以将资源正确分配到所在的Bundle。可以注意到,role2的Spine动画由于只被C.prefab引用,按照目前的命名规则,会和C.prefab放到同一个Bundle里。而role的Spine动画由于被两个一级引用持有,会创建一个名为A_prefab__B_prefab.ab的新资源包。这样,程序就生成了本节开头的分包图。

将一级引用和二级引用的表结合起来,可以得到最终的分包策略表:

     
文件路径 一级引用信息 Bundle名
A.prefab A_prefab.ab
B.prefab B_prefab.ab
C.prefab C_prefab.ab
role_SkeletonData.asset A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role.skel.bytes A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role_Atlas.asset A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role.atlas.txt A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role_Material.mat A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role.png A.prefab, B.prefab A_prefab__B_prefab.ab
role2_SkeletonData.asset C.prefab C_prefab.ab
role2.skel.bytes C.prefab C_prefab.ab
role2_Atlas.asset C.prefab C_prefab.ab
role2.atlas.txt C.prefab C_prefab.ab
role2_Material.mat C.prefab C_prefab.ab
role2.png C.prefab C_prefab.ab

将Bundle置于表头:

   
Bundle名 包含文件
A_prefab.ab A.prefab
B_prefab.ab B.prefab
A_prefab__B_prefab.ab role_SkeletonData.asset
  role.skel.bytes
  role_Atlas.asset
  role.atlas.txt
  role_Material.mat
  role.png
C_prefab.ab C.prefab
  role2_SkeletonData.asset
  role2.skel.bytes
  role2_Atlas.asset
  role2.atlas.txt
  role2_Material.mat
  role2.png

按照该表打包即可。

whiteboard_exported_image (11) 对于刚才提到的这个问题:C的一级引用为[A.prefab, B.prefab],D的一级引用为[A.prefab, B.prefab],所以C和D会被打进同一个bundle,不会出现环引用。

该算法可以基于反向查找法进行优化来实现(代码会比较短,处理环引用的时候需要一些技巧),或是直接按照上面描述的顺序来实现(更简单直接,实现会长一些),这里不提供具体代码。


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